Wykonawcy

Jan Antoni Duszyński

Jan Antoni Duszyński (ur. 1976) jest kompozytorem muzyki autonomicznej, teatralnej i filmowej. Ukończył z wyróżnieniem studia kompozytorskie w Uniwersytetcie Muzycznym F. Chopina w Warszawie w klasie Stanisława Moryto, oraz w The Juilliard School of Music w Nowym Jorku w klasie Christophera Rouse’a. Stypendysta Fundacji Kościuszkowskiej, zdobywca stypendium im. Witolda Lutosławskiego, stypendium Marvina Hamilsha oraz nagrody Gretchaninoff Memorial Prize. Brał udział w mistrzowskich kursach kompozytorskich w Aspen, Colorado prowadzonych między innymi przez Steve’a Mackie i Johna Corigliano. Jest laureatem konkursów kompozytorskich,m.in. za utwór Odległe miejsce na baryton i kwartet smyczkowy w konkursie im. Adama Didura, zdobywcą nagrody dla najlepszej muzyki do spektaklu teatralnego Seksualne Życie Dzikich na festiwalu Boska Komedia w Krakowie, oraz nagrody za muzykę do spektaklu Nieskończona Historia w konkursie na wystawienie polskiej sztuki współczesnej. Ta sama quasi operowa kompozycja wytypowana była jako najlepsza pośród muzyk do spektakli teatralnych przez miesięcznik Teatr. Jego muzyka do filmu Jack Strong nominowana była do nagrody Złoty Orzeł. W 2017 roku Instytut Teatralny im. Z. Raszewskiego wyróżnił Duszyńskiego nagrodą za najlepszą muzykę do spektaklu Robert Robur wystawianego w TR Warszawa. Latem 2018 roku został zaproszony do kultowego teatru The Wooster Group w Nowym Jorku na kompozytorską rezydencję, która zaowocowała stworzeniem muzyki do trzech spektakli teatralnych. Jan Duszyński ma w dorobku kilkadziesiąt ścieżek dźwiękowych do spektakli teatralnych i filmów. Współpracuje z takimi reżyserami jak Krzysztof Warlikowski (Francuzi), Władysław Pasikowski (Pokłosie, Jack Strong), Agnieszka Glińska (Iwona księżniczka Burgunda, Wiśniowy Sad), Piotr Cieplak (Królowa Śniegu, Nieskończona Historia), Krzysztof Garbaczewski (Burza, Makbet, Seksualne Życie Dzikich), Michał Zadara (Wszyscy byli odwróceni, Szalona lokomotywa, Biblia). Z Barbarą Wysocką zrealizował w monachijskim teatrze Kammerspiele przyjęty z niezwykłym entuzjazmem projekt Wozzeck/Woyzeck. Także w Monachium miała miejsce premiera jego opery Hiob zamówionej przez Bayerische Staatsoper. W ostatnich latach realizował też zamówienia polskich zespołów takich jak Kwartet Smyczkowy im. Witolda Lutosławkiego, Kwartludium, Duo Twogether, orkiestra Aukso, Kwintet Transemble, orkiestra symfoniczna Narodowego Forum Muzycznego, orkiestra Filharmonii Podlaskiej, Sinfonia Varsovia. W 2017 we Wrocławiu miała miejsce premiera jego I Symfonii.

*

Deaphone (od deaf phone, głuchy telefon). Od kilku lat fascynuje mnie Wirtualna Rzeczywistość, technologia pozwalająca odbiorcy znaleźć się w przestrzeni w pełni zorganizowanej przez jej twórcę. Wydaje mi się, że wynalazek ten może mieć ciekawe zastosowanie w świecie muzyki współczesnej. Chciałbym wykorzystać go, by doświadczenie odbioru utworu skonfrontować z doświadczeniem gry. Gry, którą podejmie jeden ze słuchaczy, być może zupełnie przypadkowy, a która będzie miała wpływ na kształt kompozycji. Chciałbym, by przeżycie pozostałych słuchaczy było podobne do stanów, które ma się obserwując zmagania gracza z grą właśnie. Dla mojego dwunastoletniego syna kontakt ze światem gier odbywa się właśnie zazwyczaj w dwojaki sposób: bierny lub czynny. Wydaje mi się, że jest to ciekawy i bardzo aktualny fenomen. W grę się gra, ale także z wielkim napięciem obserwuje się (np. na youtubie) poczynania innych graczy. Jednym z możliwych scenariuszy dla kompozycji byłby rodzaj głuchego telefonu. Wybrany widz, nazwijmy go graczem, staje przed zespołem, wkłada gogle VR wyposażone w słuchawki
i mikrofon. Wyświetlana jest mu prosta instrukcja: ma za pomocą swojego głosu przekazać zespołowi to, co słyszy (głos gracza będzie więc odpowiednio wzmocniony). Zaczyna się od prostych dźwięków granych przez uprzednio zeskanowanych członków zespołu (zeskanowanych, czyli uprzednio nagranych kamerą 3D, np Kinnect, szeroko dostępnym akcesorium do konsoli xbox). Dźwięków krótkich, długich, głośnych, cichych, dynamicznie rosnących i cichnących. Potem dochodzą proste motywy. Niektóre dźwięki nie są czysto muzyczne; mogą to być odgłosy zwierząt, zjawisk naturalnych, jak szum wiatru, deszcz, grzmot pioruna, etc. Mogą też pojawić się słowa, a nawet zdania. Całość miałaby ułożyć się w rodzaj serii, tworzącej kompozycję. Gracz powtarza to, co słyszy w słuchawkach, a zespół z kolei powtarza to, co słyszy od gracza. Utwór wpisuje się tu w renesansową tradycję wykonawstwa polichóralnego. Całość trzyma w ryzach, zintegrowany ze ścieżką ze słuchawek, metronomiczny puls wykonywany na żywo na instrumentach perkusyjnych przez członka zespołu. To, jak zabrzmi kompozycja zależy więc od inwencji gracza, ale też fantazji zespołu. Utwór z każdym wykonaniem będzie z pewnością różnił się od swoich poprzednich wersji. Zasadniczo materiał video widziany byłby jedynie przez gracza, ale oczywiście istnieje możliwość projektowania tego samego obrazu na ekran, widzialny dla pozostałych słuchaczy. Nie jest to jednak konieczne. Chciałbym, aby efektem tego muzycznego eksperymentu była kompozycja stworzona wspólnie z odbiorcą. Dzieło otwarte, prowokujące rozważania na temat tego, gdzie zaczyna się, a gdzie kończy pojęcie koherentnego utworu muzycznego? Chciałbym również, by wykonanie i jego odbiór było dobrą zabawą! Współtwórcą warstwy VR kompozycji będzie Maciej Gniady, artysta multimedialny i jednocześnie programista znający środowisko silnika graficznego Unity. Czyli, innymi słowy, artysta ten będzie odpowiedzialny za stworzenie trójwymiarowych grafik, które będzie widział gracz – uczestnik koncertu. Grafiki zostaną zaprogramowane w oparciu o dostarczony przeze mnie materiał video – nagranie prób z członkami zespołu Kwartludium.

Jan Antoni Duszyński

Menu